Quake III Arena: Техновойны Средневековья

Красное небо чужого мира нависало надо мной. В руке гудела соленоидами рельса, тихо и страшно шелестело лавовое озеро. Все было вроде знакомым...и незнакомым одновременно: сквозь гул райлгана слышались зловещие песнопения, в радиоактивном небе стремительно проносились черно-фиолетовые облака, да еще прямо над головой на немыслимой высоте в силовом поле торчала какая-то сказочно красивая хреновина. Я стоял около громадного замка, который строился явно не для людей и явно не человеком - гигантские каменные глыбы стен пронизывали иглообразные шпили, уходившие в страшное небо, на полу временами вспыхивала мертвенным белым светом пентаграмма. Картину довершал висевший над входом череп неизвестного рогатого зверя, внутри которого полыхало настоящее живое пламя...адреналин выделялся стаканами, и это было только начало…

Таким предстал передо мной QuakeIIIArena. Графика поднялась до совершенно немереного уровня, мир стал ярким, сочным, казалось, что сами стены дышат, а сквозь облака вот-вот проглянет чужое солнце. Движок Арены позволяет рисовать кривые поверхности, не только стационарные, но и подвижные. Источники света, в том числе и с подвижной плоскостью поляризации, дают гало и отражаются от металлических объектов. В игре появились подвижные двадцатичетырехбитные текстуры и совершенно фантастический разноцветный туман. Лава, огонь, вода поражают своей красотой и естественностью.

Уровни, а всего их тридцать штук, очень хорошо проработаны и продуманы. Драться предстоит в нескольких мирах, каждый из которых имеет свой тип архитектуры и собственную модель неба. На техногенных уровнях царят металлические стены, генераторы, электрические плафоны, потухшие мониторы компьютеров подставляют небу оголенные ряды печатных микросхем. Другие уровни являют собой воплощенный ад: слабощевелящиеся полуразорванные трупы на стенах, громадные маятники в виде перевернутых крестов, залитые кровью подвалы. Третьи...ну вобщем рассказывать бесполезно - это надо видеть! Один из уровней наполнен желтым паром. Помните любимый мультфильм русских наркоманов "Ежик в тумане"? Во-во...тоже самое, только графика лучше...

Все вещи, которые помогают выжить в этом мире насилия и первородной злости: оружие, дорогие сердцу аптечки, девайсы и бронежилеты теперь не просто и скучно стоят на полу, а чрезвычайно грациозно вращаются в силовых полях. Респаун - рулез. Воздух как бы выдавливает из себя все эти полезности, сопровождая процесс легким шипением.

Оружие стало более цветастым и более реальным: световые эффекты и дым явно мешают стрельбе, заслоняя обзор и не давая как следует прицелиться. Теперь каждый ствол работает на свойственных только ему боезапасах, так что о такой роскоши, как "универсальный патрон" придется забыть. Иконки оружия совпадают по цвету и форме с иконками на ящиках с запасами, так что теперь даже обезьяна поймет, что на чем фурычит. Каждый ствол респавнится с промежутком в пять секунд. Если оружие берется во второй раз, то в магазин досылается всего один патрон. В игре представлено девять видов вооружений, каждый из которых имеет свой метод использования и свою особую сферу применения…вот как раз об этом я сейчас и попробую рассказать.

При высадке на уровень теперь дается два вида оружия - фреза и пулемет.

Фреза (Gauntlet) является единственным в игре оружием контактного боя и требует непосредственного взаимодействия с противником. Для "единички" обладает очень мощным воздействием - необходимый результат достигается за пару касаний.

Пулемет (Machine Gun) являет собой нечто среднее между автоматом и чейнганом из Quake2. Обладает замечательной кучностью и приличной скорострельностью, что делает его незаменимым средством для доруливания супостата. Процесс стрельбы сопровождается выбрасыванием использованных гильз, которые быстро и очень эффектно проваливаются в пол. При хорошо взятом прицеле и достаточном количестве патронов результат практически гарантирован. Сфера применения данного инструмента весьма обширна, но наибольшая эффективность достигается на средних дистанциях. В ближнем бою сильно мешает пламя выстрела, поэтому противника лучше держать подальше. Лезть в кашу с пулеметом - чистое безумие, но если того требует необходимость, то лучше всего переключится на двустволку.

Двустволка (Shot Gun) сохранила мощность могучего собрата из Ку2, но стала бить гораздо кучнее, благодаря чему теперь может быть использована не только на малых, но и на средних дистанциях. Идеальна для ближнего боя - при выстреле в упор противник моментально откидывает копыта или на худой конец полностью теряет отожраность. Перезарядка осуществляется весьма быстро, поэтому будущий фраг далеко не уйдет - вторичное попадание, даже не совсем точное, на 99,9% обеспечивает потерпевшему новый респаун. В процессе стрельбы образуется легкое облачко дыма и вперед выбрасываются две гильзы. Любопытно, что при этом расходуется один патрон...с математикой у ребят из id наверно плохо. Вкупе с озверином превращается в настоящую фрагобойку: уровень вычищается с потрясающей быстротой, только вышеупомянутые копыта сверкают в воздухе.

Гранатомет (Grenade Launcher) - рулез. Выбрасывает на приличное расстояние гранату, за которой остается легкий дымный след. Работает примерно на 1/3 быстрее, чем в Q2, что делает Grenade Launcher одним из самых опасных стволов в игре. Гранаты, как и прежде, с легким перезвоном резво отскакивают от стен, и, кроме того, обладают большим радиусом поражения. При прямом попадании на репу 100 пунктов здоровья отнимаются моментально. Очень хорош для закидывания в проемы, выкуривания кемперов из обустроенных лежбищ и прикрытия отступления - скачущие по полу гранаты обходить крайне проблематично. Старая тактика рассеивания гранат по всему уровню теперь не прокатит, потому как боеприпасов очень мало. Кстати, гренэйд-джамп остался на своем законном месте.

Ракетомет (Rocket Launcher). Ракеты теперь летают быстрее примерно в полтора раза, нежели в Quake2. Обладают большим радиусом поражения, поэтому целится непосредственно в противника нет никакой необходимости - лучше бить в пол или низкий потолок - результата будет гораздо больше. Прямое попадание в рыло сметает 100 пунктов жизни с оппонента. Страшная вещь. Особенно в умелых руках. При выстреле за ракетой остается жирный шлейф из выхлопных газов, за которым при надлежащей резвости можно прятаться от снайперов. Универсальное оружие - годен как для контактного боя, так и для артдуэли на приличном расстоянии. Одинаково эффективен и в атаке, и в обороне. Сцапав квад, нужно немедленно убрать игрушку куда подальше - вместе с мощностью возрастает и радиус поражения, а потому, зацепив за стену, можно серьезно подорвать собственное благополучное положение. Рокет-джамп стало делать гораздо проще, так как в воздухе теперь можно рулить не хуже Карлсона.

Lightning Gun - помните молниемет из Quake? Практически идентичная копия. Выстреливает молнию, которая распространяется со скоростью света в указанном направлении. Молнии обладают очень мощным действием - за пару секунд всю броню сдувает напрочь, а еще через пару секунд ворожина ложится на пол. Спектр применения широк - от малых до самых дальних дистанций. В воде теперь можно применять сколько угодно, и это не слишком правдоподобно выглядит - то ли вода на уровнях стала дистилированой, то ли кое-кто из id просто дал маху.

Railgun. Старая добрая рельса - лучший друг снайпера. Такая же мощная и теплая, как в Ку2. Выбрасывает тяжелый снаряд из обедненного урана, разогнанный переменным магнитным полем до субсветовой скорости. Данное оружие по-прежнему очень требовательно к квалификации стрелка, поскольку урановый снаряд не обладает радиусом поражения. Действие моментальное, при попадании отнимает у противника 100 пунктов жизни. Главное - попасть. След из ионизированного воздуха изменил форму, а его цвет теперь можно задавать по собственному усмотрению. Если след раньше держался в воздухе примерно полсекунды, отчего позиция снайпера просекалась моментально, то теперь исчезает почти мгновенно, кроме того перезаряжается примерно на 30% быстрее. Самое универсальное оружие в игре - одинаково эффективно на любых дистанциях, в атаке и в обороне. Ввязавшись в контактный бой с обладателем рельсы, лучше переключится на двустволку - время перезарядки у нее меньше, кроме того, не требуется точечного попадания. Даже если противник ходит отожраным, один прицельный выстрел из рельсы оставляет его с немногочисленными пунктами жизни. В таких ситуациях лучше всего переключится на что-нибудь автоматическое и спокойно дорулить "счастливца".

Plasma Gun - почти тот самый плазмомет из старого доброго Дума. Обладает огромной мощностью, а по скорострельности даже круче пулемета. Стреляет сферическими зарядами плазмы, которые моментально превращают самого отожранного бойца в кучу кровавых ошметков. Заряды летят очень быстро и обладают небольшим радиусом поражения, так что прямое попадание не обязательно. При выстреле образует яркую фиолетовую вспышку, что сильно затрудняет его применение в ближнем бою: в глазах стоит сплошное плазменное пламя, за которым врага почти не видно. Идеален для средних дистанций - прицельная длинная очередь не оставляет шансов для выживания при любом уровне отожраности. Патроны расходует со страшной скоростью, поэтому начав стрелять, самое главное не зарваться, а то потом будет совсем худо. Вместе с квадом - настоящий ураган, главное не покалечить товарищей по команде.

БФГ10К. Воплощенная Смерть. Вне всяких сомнений, самое страшное оружие, когда-либо существовавшее по ту сторону монитора. Принцип работы не имеет ничего общего с БФГой из второй кваки. Нынешняя БФГ представляет собой крайне усовершенствованную форму плазмомета: при нажатии на триггер выстреливает очередь зеленых сгустков высокотемпературной плазмы. Заряды обладают огромной скоростью, превосходящей скорость ракеты в два раза, и примерно таким же радиусом поражения. По скорострельности БФГ превосходит Rocket Launcher раза в четыре. На близких и средних дистанциях БФГа рулит все остальные виды вооружений, но патрошек к ней на уровнях очень мало, кроме того, добратся до БФГ в большинстве случаев не просто, поэтому баланс соблюдается. Выстрел сопровождается зеленый вспышкой, которая затрудняет прицеливание,да и заряды обладают приличным радиусом поражения, так что в контактный бой лучше всего не вступать - можно серьезно покалечится.

Взявший БФГ слегка обалдевает, потрясенный размерами произведенных этим добрым инструментом опустошений и...да-да, увы, но настоящий квакер с большой скоростью деградирует в тупого ламера. Оканчивается это веселье как правило или пустым БФГовым магазином или урановой пулей в башке...

Единственный безопасный для здоровья способ устранить БФГносца - снять его на дальней дистанции с райлгана. Поэтому услышав характерные плазменные всплески и истошный вой потерпевших, лучше всего отбросить квакерскую честь и ненадолго стать кемпером - забраться на какую-нибудь высокую позицию, с которой обеспечивается наилучший обзор и приготовить двустволочку - на рельсу надо переключатся в самый последний момент, поскольку даже деревянный по пояс ламак, услышав поблизости знакомый гул, начинает усердно крутить головёнкой, а вот этого нам как-раз и не нужно...

Ну вот...кажется про оружие кое-что рассказал. Теперь о том, что нас защищает и помогает сохранить здоровье, кому повезет - на долгие года.

Аптечки очень сильно изменились в положительную сторону - вместо стоящих на полу галимых белых ящиков в воздухе вращаются разноцветные полупрозрачные сферы с крестиками внутри.

Золотая сфера дает 50 пунктов здоровья, желтая - 25, а зеленая - всего 5, зато может давать их поверх сотни пунктов жизни. Мегахэлс представляет собой синюю сферу с большой буквой "мэ" вместо крестика; как и прежде дает +100 пунктов здоровья в независимости от состояния пациента, которые начинают тут же убывать и останавливаются на цифре 100. Кстати, жизнь теперь всегда убывает до сотни, так что особо разжиться зелеными аптечками не удастся, а жаль.

Броня теперь не просто вращается вокруг своей оси, по ней еще изредка пробегают электрические разряды, в общем, красиво. Если кто помнит, в QuakeII броня делилась на зеленую, желтую и красную, которые различались не только количеством даваемых единиц защиты, но и с различными коэффициентами держали удар. Теперь "сорт" брони не имеет значения - она вся желтая и держит удар примерно также, как желтая броня в QuakeII. Только броник красного цвета (Heavy Armor) дает 100 единиц, броник желтого (Combat Armor) - 50, а одна шардзина (Armor Shard) - 5. Разожратся можно до 200 пунктов, но как только количество переваливает за сотню, броня начинает убывать и останавливается...угумс, на той же пресловутой сотне.

Сильно изменились девайсы:

Неуязвимость (Battle Suit) создает вокруг обладателя золотое защитное поле, которое полностью защищает от лавы и радиоактивной слизи, кроме того частично гасит ущерб от вражеского оружия.

Flight - генератор антигравитации. Взяв эту штуку можно летать, если кто догадался. К сожалению полет далеко не долгий и далеко не быстрый - снять такого летуна с рельсы проще, чем два пальца облить.

Haste - данная руна является вообще интересной штукой - этот генератор ускоряет время в окружающем носителя пространстве, благодаря чему счастливый обладатель носится по уровню как Першинг2. Оружие тоже работает гораздо быстрее. Очень любопытно наблюдать за действием этой фичи снаружи: за игроком остается густой клуб пыли, сразу видно, что товарищ под реактивной тягой...

Невидимость - полный рулез. Этот предметик отклоняет световое излучение, заставляя его почти полностью огибать своего хозяина. Эффект невидимости подобен тому, что мы видели в фильме "Хищник". С пяти шагов подобравшего невидимость фраера не видно вобще. Взяв невидимость лучше всего переключится на рельсу или двустволку, поскольку эти виды оружия обладают минимальными световыми эффектами при стрельбе и вычислить местоположение обладателя труднее всего.

Quad Damage по принципу действия остался прежним, но стал очень красивым.

Regeneration - эта штучка лечит подобравшего до 200 пунктов жизни, если счастливцу при этом наломают по шее, то тоже лечит и опять до 200 пунктов.

Адреналин (Medkit) стал совершенно незаменимой вещью, поскольку им теперь можно воспользоваться в самый тяжелый для любимой и холёной задницы момент. Как и прежде моментально поднимает здоровье до 100 пунктов. Очень изменился внешний вид - теперь адреналин представляет собой колыхающийся в силовом поле здоровенный шприц с красной жидкостью.

Персональный телепортер (Personal Teleporter) - потрясающая фича. Если ворожина зажал окончательно и все идет к близкому концу, то воспользовавшись этим девайсом можно перенестись на произвольную точку карты - только вспышка и спираль из ионизированного воздуха останется перед носом у свежеобдуренного противника. "Произвольная точка карты" при этом может оказатся в пяти метрах от места драки, и тогда уже захлебнувшийся от счастья враг довершит начатое.

Квака стала еще более кровавой и красивой. Разрыв тела сопровождается выбросом в окружающую среду костей и черепа, все это сопровождается проливанием целого фонтана крови, которая в частности умеет прилипать к полу и стекать вниз по стенам. К сожалению кровища и тела очень быстро впитываются полом, почти как в приставочных играх, что совершенно не впечатляет. Желтые стерильные коридоры Ку2 ушли наверно навсегда - в Арене на каждой стене лежит немерено красивая текстура и чаще всего не одна. Часто встречаются различного рода барельефы, на стенах висят, слегка колыхаясь от сквозняка, флаги. Правда иногда можно увидить еще и такие роскошные штуки, как статуи людей и черепушки неведаных рогоносцев.

Отдельной песни заслуживают модели. Всего в игру включено около тридцати моделей, но каждая имеет несколько вариантов окраски, потому собственно скинов в игре около сорока. С технической точки зрения любая из моделей - шедевр. Каждая несет на себе примерно 700 полигонов и обладает 300 кадрами анимации. Честно говоря, я обалдел, когда увидел в первый раз, как одна из моделей, грациозно изогнувшись, сиганула в воду и поплыла, совершая руками и ногами чрезвычайно натуральные загребательные движения. Играть теперь можно не только за людей и киборгов, но и за монстров - пришельцев с далеких звезд. Монстры кстати передвигаются какой-то специфической иноходью, совсем не так, как это делают люди, что создает сугубо положительные впечатления.

Такие модели, как девочка-киберманк с фотонными двигателями на ногах, фанатик-пришелец Клеск, Танк со Строггоса и некоторые другие лично мне очень понравились...но такой отстой, как размалеваный клоун, фашиствующий америкос с высунутыми на всеобщее обозрение кишками или жутко толстая страшная баба...упаси Бог вобщем. Перестарались мудрецы из id, явно перестарались! Список режимов игры крайне невелик: можно порубится мясом, сыграть дуэль, порулить в тимплей или CTF. Не густо.

В игру вшиты боты. К чести создателей не совсем тупые, хотя умом они конечно тоже не блещут. Поддерживают командную игру и CTF. Теперь в командной игре ботам можно отдавать приказания типа "все за мной!" или "стой тут!". Соответственно появилась возможность контролировать наиболее важные позиции на карте. Можно также носится по уровню небольшим подразделением, или стадом...это уж кому как нравится. Положение девайсов на карте при командной игре слегка изменяется, по сравнению с простой игрой, когда каждый сам за себя. Команды теперь разделяются только по цвету - красные и синие (блин, ну почему бы не сделать для разнообразия зеленых и оранжевых?!), сыграть например командой инопланетян против команды мужиков в недиффиринцированных по цвету шкурках не представляется возможным. На мой взгляд - упушчение. Если на уровне есть БФГ, то главная задача для команды - её захват, потому как один БФГносец может как трактор "Кировец" пахать за всю бригаду. Всем же остальным желательно снабжать обладателя БФГ патрошками.

Флаги в CTF мне не понравились - в Q2 были лучше, а по сравнению с UnrealTournament - вообще отстой. Никаких специальных CTFовских штучек типа автодока или Power Amplifier я не заметил, крюка тоже нет. Скучно. Но подождем, может еще ситуация изменится - люди, которые сидят в id тоже не глупее паровоза...

Звук в QuakeIII отличный, наконец-то сделали динамическую музыку, которая идеально вписывается в общую атмосферу игры. Не хуже, чем в Unreal. Между прочим в 16 битном цвете игра смотрится не ахти как, зато в 32 битном - глаз не оторвать.

В игре есть конечно недоделки, но проект удался. QuakeIIIArena точно станет хитом, мировым хитом. Не подкачала команда Кармака. Браво.

Hosted by uCoz