Характеристика игры протоссов в BroodWar

Великая раса, не буду скрывать - моя любимая. Очень сильны при правильном управлении, хотя такое управление редко когда встретишь. Протоссы вообще очень тяжелы в управлении и требуют хорошей отработки всех умений игрока и большой практики. При правильной игре протосс будет практически непобедим (впрочем, если только не столкнется со столь же правильной игрой у его противника ). Не стану здесь расписывать билд-ордеры для первых пяти минут, их или и так все знают, или используют свои собственные или вообще не используют. Лучше приступим к главному - ходу игры в ее развитии.

Оборона. У протосса нет таких стандартных комбинаций обороны для начала, как бункеры и танки у терранов. Но пожалуй лучше всего использовать оборону из фотон-кэнонов. Это единственный способ сдерживания раша зерглингами и вообще сама по себе такая оборона весьма неплоха. Причем первые 2-3 пушки надо строить у нексуса. Чуть позже следует переходить к зеалотам и выносить оборонительную линию на рубежи, где должен образоваться своеобразный чек-пойнт. Стандартный вид его - 1 кристалл, 2-3 фотон-кэнона, шилд-батарея и гарнизон. Вначале это должны быть зеалоты и драгуны, потом впереди можно пустить на патруль дарк-темпларов, добавить туда ривера, 2-3 темплара, и в итоге арбитра и дарк-архонта. Вперед выводите обсерверы, причем с перекрытием зоны обзора и так, чтобы они стояли не слишком далеко от места обороны. Если такие опорные пункты прикроют все критические точки на границе, то вам уже можно будет не слишком беспокоится. Такая оборона очень трудна для взятия как терранами, так и зергами и при не слишком большой численности (в среднем: арбитр, ривер, 2 темплара, 2 дарк-темплара, дарк архонт; штук 6 зеалотов и 2-4 корсара по желанию) может доставить массу неприятностей. На базе можно держать основные силы. Есть еще один удобный способ обороны множества баз - иметь группу карриеров и арбитров на каждой базе, тем самым на базу, на которую совершено нападение можно всегда призвать эту группу и перебросить ее на любую базу в любое время. Вообще при обороне самое важное это темплары и арбитры, они отразят большие силы врага при меньших потерях. Еще одно полезное средство - это раскиданные на расстоянии пушки и кристаллы, самое лучшее срество отлова гостов. Пусть кидает бомбу, пушка стоит дешевле, а кристалл выживет. Пушками, сгруппированными или отдельными можно прикрыть и всю границу базы, но можно и даже нужно реализовывать динамическую оборону.

Протосс против террана. Это хорошая ситуация, потому что развитый протосс пожалуй практически неуязвим со стороны террана, надо всего лишь успеть правильно развиться и правильно атаковать. Терраны вполне вероятно попробуют устроить раш маринесами или что возможно чуть позже маринесами с файербатами и медиками. Здесь лучшее, что можно сделать - это не строить зеалотов. Первым зданием должен стать Форж. После чего необходимо закрыть проход к своей базе несколькими фотон-кэнонами. А затем, если натиск маринесами продолжается построить ривера и шилд-батарею. Маринесы приходить перестанут :). Если противник сразу стал строить танки, (а это легко вычислить по отсутствию ранних визитеров), то необходимо вместо ривера строить корсаров и срочно исследовать для них веб. Опорная точка из нескольких фотон-кэнонов, шилд-батареи и нескольких драгун в компании с парой корсаров отразят любую раннюю танковую атаку совершенно без потерь. Для предотвращения минирования и ядерного терроризма необходимо стремиться к скорейшему построению обсерверов, которым надо изучить увеличение дальности зрения как можно быстрее. Правильно расставленая сеть обсерверов сводит усилия терранов по бросанию бомб к нулю. При этом надо учитывать следующее: каждая зона должна контролироваться не менее чем двумя обсерверами, хотя бы один из них должен не стоять, а патрулировать, всегда необходимо иметь резерв обсерверов сосредоточенный в критических точках, особенно удобных для ньюков. Для предотвращения бомб необходимо держать в "бомбоопасных" местах дарк-архонтов и делать гостам фидбэк или майнд-контрол. А вообще то стоит запомнить - протосс неуязвим для ньюков только если он не дурак! Чтобы убить террана в самом начале игры нет ничего лучше, чем удар дарк-темпларами. Но необходимо очень тонко, даже ювелирно организовать его. Надо сказать, что первые дарк-темплары будут у Вас тогда, когда у террана появятся приблизительно три бункера с маринесами, академия и первый танк. Как тут необходимо поступить: В бой должна идти группа - зеалоты плюс дарк-темплары. К этому времени из детекторов у террана должны быть только сканер и возможно турель (больше одной построить тяжело). Зеалоты работают смертниками и бросаются на бункера и турель, отвлекая внимание, причем главная цель - именно турель. Дарк-темплары тихо проходят к сканеру и уничтожают его. Это произойдет очень быстро, после этого база террана в Ваших руках. О минах, если они есть, то лучше всего вышесказанного не делать. Зато, построив мины терран отдаляет время танков и тем самым делает себя беззащитным против ривера. На более поздних этапах, террана придется брать карриерами под прикрытием арбитров, карриеры время от времени придется отзывать к себе на базу, чтобы восстановить щиты. То же самое следует делать и с пойманными в локдаун. Корсары должны прикрывать всю атаку от попыток отбить ее с земли. Все тот же веб очень здесь поможет. Им надо отбивать все нападения голиафов или гостов. Арбитров в такой атаке должно быть много и среди войск "на передовой" для стасиса всем врагам и на базе для отзыва. Атаку карриерами с их отзывом можно повторять до полного истощения обороны террана. Очень приятное впечатление производит реколл под карриеры групп зеалоты - риверы (или т.п.) во время атаки. И еще - с карриерами всегда должны быть обсерверы, лучше 4 штуки, но не менее двух. Их надо привязывать к разным карриерам, так же как и арбитров. В борьбе с терранами не стоит забывать и про дарк-архонтов. Многого они не сделают, но скажем майнд-контроль крейсера будет очень неприятен для противника, также как и переход госта кидающего бомбу на вашу сторону. Обыкновенные архонты могут оказаться полезными для обезвреживания минных полей, т.к. их мины не трогают.

Протосс против зерга. Против зерга, если тот не является игроком виртуозом, игрок протосс это смертельное оружие. Хотя играть против зергов протоссу сложнее чем против терранов, правильная тактика здесь будет приносить победы. Прежде всего в отражении рашей стоит воспользоваться той же схемой, что и в действиях против рашей маринесами. Но, надо помнить следующее - главное оружие против зерга на начальном этапе это темплары. Сразу после строительства обороны необходимо идти к ним и разрабатывать пси-шторм и увеличение энергии темплара. Следующим после зерглинг-гидралиск раша скорее всего будет раш муталисками. Он успешно отбивается меньшим числом корсаров + шилд-батарея + фотон-кэнон. Корсары же вместе с темпларами отобьют раннюю атаку гардианов. Необходимо опасаться зергских квин. Для борьбы с ними стоит применять дарк-архонтов и тщательно следить за подступами к базе, чтобы отловить их на подходе. Опять же повторю о важности обсерверов и необходимости перекрывать опасные места несолькими наблюдателями. У зергов не будет шансов пакостить квинами и дефилерами если собюдать это правило и внимательно смотреть на миникарту. В войне с зергами надо помнить главное - карриеры и вообще мощная авиация как таковая не нужны! Кроме того не стоит затягивать с атакой и начать наступление на базу когда у Вас будут следующие силы: 6 архонтов, 4 темплара, 2 дарк архонта знающие маелсторм, 3 ривера и арбитр (хотя для скорости можно и без него).
Такая группа при проведении правильной атаки снесет зергскую базу с лица земли. При этом действовать надо так: вперед медленно, расстреливая все на своем пути движутся риверы. Их охраняют архонты и темплары, чуть поодаль находятся дарк архонты, а все вокруг просматривается обсерверами. При атаке зергов ее можно в зависимости от силы либо заштормить, либо поместить в стасис, либо расстрелять из риверов (обездвиженных маелстормом врагов)с добиванием остатков архонтами. Если прикрывать атакующую группу арбитрами, то это очень затруднит контрмеры противнику. А арбитров защитят от скоржей архонты и темплары. Если денег очень много необходимо забыть про совет не строить карриеры. 12 карриеров, 12 корсаров (прикрывающих карриеры от скоржей) и 2-4 арбитра снесут зергов с лица земли. А если в дополнение на шаттле возить еще и группу темпларов, то такая атака отбиваема зергами лишь ценой собственной базы.


Протосс против протосса. Это будет очень суровый бой. В нем будет процветать дарк-архонт и неизбежное отсюда воровство юнитов и фидбэк всему чему его можно сделать. Противник вооружен так же и это обуславливает специфичность подхода к ведению боев. Прежде всего здесь опять таки малоупотребимы карриеры, разве что только для охраны базы. С карриерами противника лучше всего сражаться темпларами это дает потрясающий по результату эффект. Для достижения преобладания в воздухе будут необходимы скауты с апгрейдами на скорость и обзор. Они могут по одному отстреливать неповоротливые карриеры врага и улетать восстановить щиты. Надо иметь множество обсерверов, чтобы видеть и пресекать возможные вылазки противника, каждый его дарк-архонт или темплар должен получить свой фидбэк. Война здесь пойдет скорее на истощение и потому от эффективности обороны зависит вопрос: кто же останется победителем? Атаки зеалотов и темпларов легко пресекаются маелстормом и пси-штормом в комбинации, риверы майд-контролятся, то же самое и с карриерами, им же поможет и пси-шторм. Ну а нападение скаутов надо встретить все тем же штормом в сочетании со своими скаутами. Корсар пожалуй что почти бесполезен в борьбе против протосса.
Большую опастность представляют раши зеалотами на начальном этапе игры, им можно противопоставить только своих зеалотов и опорные пункты обороны из фотон-кэнонов и шилд-батарей. Но в случае упертости противника в зеалот раш, своих зеалотов тоже должно быть много. Следует защитить место сбора минералов хотя бы двумя кэнонами, это воспрепятствует любителю скаут-раша (вещи очень редкой и извращенной). Впрочем подобный совет применим к любому противнику, будь то терран и его врайсы, протосс и скауты или зерг и муталиски.

И наконец, отдельные правила использования наиболее важных юнитов.

Карриеры: Их должно быть много, чем больше тем лучше, но это число не должно лишать вас других юнитов. Самое разумное число при игре на нормально карте 8-10, максимум 12 карриеров. Обязательно прикрывать карриеры арбитрами. Причем их тоже жалеть не надо в атаке арбитры не только скрывают свои войска, но и могут серьезно облегчить задачу уничтожения врага применением своих спеллов. Также к группе карриеров надо обязательно присоединять группу обсерверов, причем их тоже должно быть много, это лучшее средство против невидимых юнитов врага. Арбитров и обсерверов лучше всего не включать в атакующую группу, а присоединять к ней через привязку правой кнопкой мыши. И еще одно важное замечание - карриеры должны всегда маневрировать, чтобы ускользать от шторма, чумы и других неприятностей. При ведении войн карриерами надо обязательно сделать все возможные апгрейды для авиации. Темплары: одно из лучших оружий протосса в борьбе за мировое господство. Их надо делать много. В начальном этапе игры они станут основным средством войны за оборону своих колоний. В конечном помогут разгромит врага. Об использовании темпларов с пси-штормом я уже говорил. Теперь о другом немаловажном умении - галлюцинации. Они наиболее важны при атаке карриерами если атакующую группу задублировать перед самой атакой, а для этого и надо возить с собой шаттл с темпларами. То шансы на успех существенно возрастут. А если эти же темплары станут еще поддерживать карриеры штормом, то исход боя нетрудно предугадать. Галлюцинация будет полезна и при разведке, например галлюцинация зверей с карты или быстроходных скаутов, которых совсем не жалко. Кроме того надо помнить, каждый второй темплар умирает не совершив за свою жизнь ничего. Истративших ману темпларов при атаке лучше всего сразу же превращать в архонтов. Корсары: очень хороши чтобы гонять муталисков и оверлордов в начале игры, впоследствии превращаются в юнит поддержки (веб и борьба со скоржами).
Дарк-архонты: преполезнейшая штучка! Сами не дерутся а сколько пользы. Впрочем о них мы уже немало писали. Ривер - прекрасный юнит для борьбы с зергами, если есть возможность то апгрейдить его обязательно. Арбитр: кроме участия в атакующих группах арбитры должны прикрывать все форпосты оборонительной системы протосса и желательно несколько арбитров на базе разместить на горячих клавишах, чтобы спасать свои дорогие юниты от локдауна и т.п. На передовой также неплохо справляются с гостом бросающим бомбу.

Hosted by uCoz